電子競技,向NBA模式看齊

2013年3月,國家體育局決定組建17人的中國電子競技國家隊,以備戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)運動會。一時間關(guān)于電子競技是否屬于體育項目的話題在網(wǎng)絡(luò)上引起了軒然大波。隨著爭論的逐漸升溫,電子競技的概念開始被越來越多的人所熟知,一個一個大家以前并不了解的電子競技明星的也逐漸走入了人們的視野。然而在這些熱議背后的電子競技市場呢?又有多少人真正了解它呢?

電子競技誰在玩

誰在玩電子競技呢?有相關(guān)數(shù)據(jù)顯示參與電子競技的玩家中,男性用戶占97.6%,女性用戶僅占2.4%。其中,18~24歲的愛好者比例高達(dá)61.8%,其次則為25~30歲的愛好者與18歲以下的愛好者,超過30歲的愛好者明顯較少。

在傳統(tǒng)的體育競技項目中,參與者一般分為兩類:少數(shù)的專業(yè)選手與大量的業(yè)余愛好者、觀眾。電子競技也表現(xiàn)出了這樣的分布特點:在電子競技參與者中,學(xué)生和有其他固定職業(yè)者的比例分別達(dá)43.9%和40.5%。人們的直覺得到數(shù)據(jù)印證:年輕人、男性玩家、作為業(yè)余愛好的眾多玩家為電子競技的主要受眾群。

對不了解電子競技的大多數(shù)人來說,似乎電子競技總會與網(wǎng)游、網(wǎng)吧、玩物喪志甚至不務(wù)正業(yè)等相互關(guān)聯(lián)。更多時候,人們還容易將它與網(wǎng)游混淆:首先,相比電子競技,網(wǎng)游更加具備娛樂特質(zhì)——各大網(wǎng)游展會的Showgirl總能輕易地吸引媒體鏡頭,而網(wǎng)游的代言人也多是形象靚麗的娛樂界明星。其次,相比網(wǎng)游市場規(guī)模,電子競技的規(guī)模要小得多;據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2010年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模達(dá)44.06億元,同比增長83.8%。而與之相對,2010年中國網(wǎng)游市場的規(guī)模則超過300億元。

實際上,電子競技游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲不同,電子競技是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。與依賴于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、游戲軟件開發(fā),具備娛樂化特質(zhì)的網(wǎng)游不同,電子競技可以看作是電子游戲中的專業(yè)賽場。正是這個原因,電子競技玩家對把電競與網(wǎng)游混為一談的說法頗有種“被”跌價的反感。與網(wǎng)游相比,電子競技沒有付費道具,沒有對游戲軟件開發(fā)的依賴,與網(wǎng)游充滿娛樂特質(zhì)的花哨相比,電子競技則充滿了體育比賽所需要的對抗和專業(yè)技術(shù)。在對電子競技游戲充滿感情的人看來,這個活動需要的是技術(shù)、毅力、協(xié)作,這是充滿付費道具、外掛問題的網(wǎng)游所不能比的。這種特質(zhì)保持了電子競技比賽的“高貴”,卻也限制了電子競技的商業(yè)擴展。

WCG在中國

在很多玩家心中,WCG有電子競技“奧運會”之稱。2001年,WCG開始在中國舉辦,從這一年到2004年,在中國一直處于“不缺人氣,缺運營”的狀態(tài)。2004年廣電總局對網(wǎng)游類節(jié)目的“封殺令”影響到了電子競技在電視媒體的宣傳,這個產(chǎn)業(yè)也隨之進入低谷。不過,這種境況隨著中國選手在WCG的良好戰(zhàn)績和WCG運營背后巨大的商業(yè)利益的凸顯得到了逐步改善。

2005年2005年總決賽在新加坡舉辦,一位ID為Sky的中國選手在WCG總決賽中的奪冠,同時此次賽事還給新加坡觀光產(chǎn)業(yè)帶來了約5350萬美元的經(jīng)濟效益。這其中的種種關(guān)聯(lián)極大地激勵了中國玩家對WCG和電子競技的熱情。2006年,Sky在意大利蒙扎衛(wèi)冕成功,這一年中國運營商NeoTV加入到WCG中國區(qū)的賽事組織和宣傳。2008年,WCG全球總決賽在德國科隆舉行,當(dāng)時金融危機席卷全球,在電子競技邀請賽模式低迷的情況下,共有來自78個國家的800名選手參賽,全世界有3億多人次線上觀賽。此時的WCG在世界經(jīng)濟范圍內(nèi)可謂是一枝獨秀。2009年,NeoTV促成WCG世界總決賽在中國成都的舉辦,而據(jù)當(dāng)時統(tǒng)計,在主舞臺所在的5號館,6000個席位無一空座,總決賽觀眾數(shù)目超過了82000人。

中國電競向NBA模式看齊

2009年WCG在中國成都的舉辦,正是從這一年開始,WCG的商業(yè)化擴展,網(wǎng)游的電競化開始逐漸顯現(xiàn):這一年,《穿越火線》、《地下城與勇士》,這兩款由騰訊代理的網(wǎng)絡(luò)游戲成為WCG比賽項目,而在此之前,WCG的比賽項目都維持在長期不變的老三樣上:《反恐精英》、《魔獸爭霸》、DOTA。由于網(wǎng)游產(chǎn)品眾多,網(wǎng)游平臺商需要借助WCG平臺進行推廣,與WCG有共同的利益所在。另外,以往過于穩(wěn)定的比賽項目雖然保證了穩(wěn)定的參與人數(shù),卻限制了WCG的商業(yè)拓展路徑,也讓W(xué)CG在面對游戲開發(fā)商的博弈時處于下風(fēng)。

與商業(yè)化最為成功的體育賽事NBA相比,電子競技這個新興的體育競技產(chǎn)業(yè)似乎經(jīng)歷了反向的媒體宣傳路徑:NBA賽事以電視直播、轉(zhuǎn)播為主,網(wǎng)站、網(wǎng)絡(luò)直播為補充的方式,而電子競技處于“電子”的特點,加之社會輿論壓力的影響,則以網(wǎng)絡(luò)直播為主。而在中國,電子競技比賽至今未獲得電視媒體的直播、轉(zhuǎn)播機會,F(xiàn)在,WCG則選擇了一條以娛樂化帶動競技比賽的路線:與NBA的“籃球巨星”類似,推出比賽選拔的“電子競技明星”,并計劃與電視臺合作包裝,從明星周邊開始,而不是賽事本身來接近電視媒體。

不過,正如NBA的發(fā)展一樣,在賽事商業(yè)化過程中,成功的職業(yè)化始終是必要條件。NeoTV就表示,與電競強國相比,中國電子競技選手的職業(yè)化進展較為緩慢:很多電競選手沒有穩(wěn)定的收入來源,難以將電競比賽當(dāng)作職業(yè)對待,而對于已經(jīng)小有名氣的優(yōu)秀選手來說,他們獲得的贊助也多來自個人贊助形式,這種非俱樂部式的運作模式極不穩(wěn)定。玩游戲的人不見得比玩籃球的人少,但是比起NBA成功的商業(yè)化運作,電子競技比賽還有更多的路要走。(文/陳競達(dá))

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